Forum earthdawn Strona Główna
Zaloguj Rejestracja Profil Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości FAQ Szukaj Użytkownicy Grupy
"Nietypowy problem"

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum earthdawn Strona Główna -> Przygody
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Raziel
Administrator
Administrator



Dołączył: 20 Cze 2006
Posty: 64
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 13:54, 21 Cze 2006    Temat postu: "Nietypowy problem"

O przygodzie:
Przygoda przeznaczona jest dla 2-5 graczy kręgów 2-3.

Skrót przygody:
Pod czas przeprawy przez Wężową Rzekę na wysokości, Iopos Bohaterowie natrafiają na człowieka, który opowiada im o swojej wiosce i jej kłopotach. Po niedługim namyśle postanawiają pomóc. Po dotarciu na miejsce w niewyjaśnionych okolicznościach człowiek, któremu mieli pomóc znika.
Od mieszkańców zaczynają napływać dziwne sygnały o tym, co się naprawdę dzieje w wiosce...

Wstęp:
Zmęczeni ostatnia wyprawą bohaterowie wracali do swoich domu. Przemierzając bezkresne lasy i doliny dotarli po 10 dniach pieszej wędrówki do najdłuższej rzeki Barsawii- Wężowa Rzeka. Na przystani przy przeprawie nie czekało dużo osób. Członkowie drużyny odczuwali, że zaraz może się coś wydarzyć. I rzeczywiście tak się stało. Do grupki Adeptów podszedł nie za wysoki mężczyzna (Sancho) ubrany w zwykłe podróżne szaty.

-Przepraszam czy mogę zamienić z państwem parę słów, mianowicie ma pewien problem.
W zasadzie to nie ja osobiście, ale moja wioska.
Chciałbym prosić was dzielni bohaterowie o pomoc. Widzę, żeście zmęczenie długą podróż, a w naszej karczmie mamy wiele wolnego miejsca, które możemy niepłatnie wam użyczyć w zamian z waszą pomoc...

O problemie:
-Od wielu tygodni na polowaniach giną młodzi myśliwi. Nie możemy sobie poradzić z tym problemem. Każdy kto próbował pójść w ich ślady, nie wracał. Jesteśmy wstanie oprócz naszej gościny zaoferować wam 50 sztuk srebrnych monet dla każdego z was w zamian z rozwiązanie problemu. Czy pomożecie nam?

W drodze do wioski:
I tak nieustraszeni bohaterowie wyruszyli za nieznajomym człowiekiem w stronę Wioski Mrader. Jak twierdził Sancho od wioski dzieliły ich nie całe 3 dni marszu. Niestety brak doświadczenia i orientacji w teranie wydłużył wyprawę o 3 dni. Podczas 6 dniowego marszu przez lasy, wzniesienia i łąki gracze zostali zaatakowani kilkakrotnie przez miejscowe zwierzęta. W wyniku, czego przepadł ich cały zapas pożywienia.

Wioska:
Wioska Marader to 20 Chat i mały zajazd wśród imponującej przyrody. Dom ustawione się w równe rzędy. Wyglądają tak jakby dopiero, co zostały odnowione. Jednakże mieszkańcy twierdzą, iż nigdy ich nikt nie odnawiał. (Ludzie z Marader to banda snujących się z konta w kont ponuraków.) Głodni i zmęczeni bohaterowie otrzymują pokój i posiłek w zajeździe („Upity horror”).

Nad ranem budzi ich chłopiec twierdząc, że wzywa ich wódz wioski (Zarha).
Zarha, bo tak miał na imię przywódca zaprosił podróżników do swojej chaty i rozpoczął przemowę:

„Dziękuję, że przyszliście nam pomóc. Nikt dotychczas nie chciał tego zrobić. O zapłatę się nie martwcie, mamy trochę złota. A teraz pomówmy odnośnie problemu”
Sancho pewnie opowiadał już wam o tym, co spotkało naszą wioskę. Tak to straszne – nasi myśliwi giną i powoli zaczyna brakować nam jedzenia. Koniecznie musicie sprawdzić, co za tym stoi?”


Dodatkowe informacje:
-Sancho po przyjechaniu do wioski bohaterów gdzieś znika i nikt nie wie, co z nim jest?
-Nad ranem wyrusza nowa grupa myśliwych (na śmierć)

I co teraz?:
Gracze mogą się rozejrzeć po wiosce, popytać, MG: nie dopuść do tego, aby wyszli z wioski przed południem. Po południu dotrze wieść o kolejnych myśliwych, którzy nie wrócili z polowania.
MG: Poprowadź graczy tak, aby zaraz wyruszyli na poszukiwania, na przykład po przez prośby mieszkańców, wodza itp.

Pierwsze poszukiwania:
Adepci wkraczają do puszczy. Niestety nie sprzyja im pogoda- zaczyna się ostra ulewa, a podłoże robi się, co raz bardziej grząskie i wyraźnie przeszkadza w marszu. Jazda konna nie wchodzi w grę gdyż konie mogłyby się zapaść w błocie.

!!Gracze powinni dostać mapę z zaznaczonym miejscem polowań, zestawy podróżne i żywność!!

Pierwszy dzień poszukiwań nie przyniesie rezultatów. Akcja rozwinie się w nocy. Gdy większość z bohaterów już zaśnie do miejsca, w którym stacjonują zbliżą się Bagniaki. Po czym zaatakują. (Przy zwłokach jednego z przeciwników gracze znajdą jakiś stary łuk i nóż myśliwski. To powinno im dać do myślenia.)
Deszcz nabiera na sile, a gracze dostrzegają, że nie mają już pożywienia, które zniszczyły Bagniaki. Wiedząc, że nic nie upolują powinni wrócić do wioski.

Ponownie w Wiosce:
Gdy gracze dojdą do wioski będzie czekał na nich orszak powitalny, a na jego czele będzie stał Sancho i Zarha.
Po przywitaniu zaproszą ich na rozmowę do głównego domu.
W rozmowie poruszą trzy tematy:
-czy znaleźli myśliwych lub ich ślady
-jak udało się im przeżyć
-i to, że Sancho był na polowaniu i jako jedyny powrócił

O polowaniu, Sancho:
„Z samego rana poszedłem z grupą najlepszych myśliwych na polowanie. Wyszliśmy normalną drogą tak jak zwykle na polanę „Rafa”, gdzie jest najwięcej zwierząt. Pod czas marszu nic nie wskazywało na to, że coś może się nam stać. Faktycznie było spokojnie prawie do końca. Tradycyjnie postanowiliśmy się rozdzielić i otoczyć nasze ofiary. Ja i jeszcze dwóch poszliśmy w lewo, reszta w prawo. Po pięciu minutach byliśmy na pozycjach, nagle usłyszeliśmy krzyk. Dochodził z miejsca gdzie powinni być pozostali. Błyskawicznie poderwaliśmy się i biegliśmy w stronę kszyków. Na miejscu jednak nic nie znaleźliśmy. Przepadli. W naszych szeregach zapanowała panika. Wszystkim nasuwało się pytanie: co się tu mogło stać? Mimo tego straszliwego zajścia musieliśmy coś upolować. Tak wiec ruszyliśmy z powrotem na polanę. Znów się rozdzieliliśmy tym razem ja zostałem sam, a inni wrócili na miejsce, z którego przyszliśmy. Niestety po chwili usłyszałem ponownie kszyki. Nie miałem, po co już wracać. Zatem wróciłem do wioski. Wciąż zadaję sobie pytanie: co stało się nieszczęśnikom? Nie wiem może pójdziecie jutro z nami, aby nam pomóc?”

Drugie podejście:
Z samego rana gracze powinni wyruszyć wraz z grupą 10 myśliwych i Sanchem. Droga na polanę „Rafa” prowadzi traktem na północ od wioski.
Znów pogoda nie będzie sprzyjała bohaterom- silna ulewa, duchota i owady J.
Po ok. 30 minutach męczącego marszu dotrą na polanę.
Nasi Adepci na własne oczy przekonają się, że rzeczywiście na tej polanie jest masa zwierząt, a mieszkańcy nie kłamali i wraz z myśliwymi zaczną polowanie. Powinni się rozdzielić jeden gracz powinien pójść z jedna grupa, drugi z kolejną.

O 1 grupie myśliwych:
Tu właściwie nic się nie stanie, małe hałasy w krzakach i to wszystko.

O 2 grupie myśliwych:
Po zajęciu pozycji usłyszą niepokojące szmery. Z krzaków wskoczą dwa cienie i porwą 2 myśliwych. Następnie jeden z nich będzie próbował zrobić to samo z Graczem. Po małej szarpaninie cień zrezygnuje, ale przed odejściem wyślę kilka słów w kierunku bohatera:
„My duchy lasu ostrzegamy cię dzielny wędrowcze”
I zniknie.

Co dalej?
Wszyscy powinni wrócić do wioski. Po powrocie okaże się, że coś się stało w wiosce. Miejscowa ludność zrobi się małomówna, a sam wódz wioski zamknie się w domu i nie będzie chciał nikogo widzieć, odkładając wszystko na jutro.

Następny dzień:
Rano graczy obudzi znany im już chłopiec i znów zaprosi ich do ratusza. Na miejscu spotkają się z Wodzem.

„Mam dla was straszne wieści. Sancho gdzieś znikną wraz z grupą 10 mieszkańców. Z wczorajszej naszej rozmowy wynikało, że uda się do naszego starego Kaeru po magiczne zapasy żywności. Musicie iść i pomóc mu, bo sam może sobie nie poradzić w razie ataku ze strony tych duchów.”

Gracze otrzymają mapę i wyruszą, natychmiast.

(Kaer „Sanda”:
O samym kaerze prawie nikt nic nie wie i zmienia temat gdy zacznie się o nim mówić.)

W drodze do kaeru:
Kaer „Sanda” bo tak się on nazywa, znajduję się 1 dzień pieszej wędrówki od wioski. Tym razem proponuje pod czas podróży ładną pogodę, słońce, ćwierkające ptaszki. Po to aby zmylić trochę graczy odnośnie tego co ma się stać. Ten etap podróży nie powinien trwać zbytnio długo. Gracze musza być wypoczęci do głównej walki. Sancho znajduje się w Kaerze. Wejście do niego prowadzi przez wiązką szczelinę w górze pokrytą gęsto roślinnością. Od wejścia do szczeliny prowadzi nieduży tunel zakończony masywnymi wrotami. Oczywiści są otwarte.

Wewnątrz Kaeru:
To co zobaczą gracze powinno dać im do myślenia. Ściany, sufit, podłogi i dosłownie wszystko jest pokryte błyszczącym kryształem. Po środku głównej sali (tej do której weszli) stoi krzesło a na nim siedzi związany Sancho. Gdy gracze się zbliżą się do niego zza rogu wysunie się znany im wódz wioski. Poczekaj chwile aby gracze mogli dokonać deklaracji ruchu. Następnie opisz jak zza wodza wychyla się Horror (kryształowy Byt ten z podręcznika głównego) i pożera biednego człowieka. Po tym zajściu wywiąże się walka Horrorem.
Zakończenie:
Według moich założeń są dwa zakończenia.
1. Gracze pokonują Horrora, a Sancho opowiada im o tym co spotkało wioskę (Historia znajduje się na ostatniej stronie) a wszyscy żyją długo i szczęśliwie.
2. Gdy gracze pod naporem ciosów potwora padają i tracą przytomność pojawiają się duchy lasu i ratują bohaterów z opresji. Następnie przedstawiają im historię wioski. W zamian za uratowanie żądają pewnej przysługi.... (Można z powodzeniem podłączyć inna przygodę.)

I to jucz koniec. J

Bohaterowie występujący w przygodzie:

Sancho- człowiek, jeden z mieszkańców Wioski „Mrader”, niewysoki, chuderlawy, nieśmiały, lecz waleczny.
Zarha- człowiek, Adept Szaman 3 kręgu, niski, grubawy, ponury, wódz wioski.

Historia wioski:
Pod czas pogromu kaer Sanda był mocno nękany przez horrory. Dzięki potędze magii chroniącej schron udało się przetrwać natarcie potworów. Jednak nie do końca. W nieznany sposób jednemu z horrorów udało się zawładnąć umysłem pewnego dziecka. Tym dzieckiem był Zarha, który w późniejszym czasie po wyjściu na powierzchnie, gdy stał się pełnoletni został wodzem plemienia. Przez cały czas nie zachowywał się podejrzanie, a Horror się nie ujawniał.
Zrobił to gdy udało się nam zbudować wioskę. Kazał wrócić wszystkim do kaeru na ostatnią noc, która miała być pożegnaniem starego życia podziemia. Nikt się nie spodziewał, że tam czekał Horror władający jego umysłem i ciałem. Po tym zdarzeniu wszyscy byli już we pod władzą potwora. Przez wiele lat Horror wysłał mieszkańców w różne zakątki Barsawii i wabił bohaterów pod pretekstem pomocy wiosce. Następnie ich zabijał


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum earthdawn Strona Główna -> Przygody Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group, Theme by GhostNr1