Forum earthdawn Strona Główna
Zaloguj Rejestracja Profil Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości FAQ Szukaj Użytkownicy Grupy
Faltharis część 2

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum earthdawn Strona Główna -> Przygody
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Raziel
Administrator
Administrator



Dołączył: 20 Cze 2006
Posty: 64
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 14:03, 21 Cze 2006    Temat postu: Faltharis część 2

Rozdział czwarty: No to ruszamy

Na mapie nie ma żadnych jednostek czasu ani odległości więc nie wiadomo ile ta podróż może potrwać. Gracze mogą być zaopatrzeni w konia albo w jakiś inny
środek do podróżowania. Teraz powinieneś sam rozrysować i dać graczom mapę. Mapa powinna być ciekawa, a z drugiej strony ciężka do rozwiązania, pamiętaj że
wymyślił ją sam smok. Obojętnie jakie trudności będą mieli gracze z mapą w czasie podróży na pewno czeka ich kilka niespodzianek. Po pierwsze za graczami cały
czas podąża grupa poszukiwaczy wiedzą oni bowiem że gracze zmierzają do kaeru i też chcą się tam dostać. Jednak nie ujawniają się oni chyba że dopiero na sam
koniec. Graczy śledzi jeszcze jedna osoba, a jest to Mad który w pewnym momencie ujawnia się kiedy jest sam na sam z graczami bez Cedrica. Wtem proponuje im
10000 sztuk srebra w zamian za mapę. Jest to interesująca propozycja ale tylko głupki by się na nią zgodziły. Po pierwsze gracze są pod przysięgą krwi, a po drugie
jeżeli krasnolud tyle za nią chce to znaczy że zdobędzie tam o wiele więcej. Dlatego też gracze prawdopodobnie odmówią Madowi, który się tego spodziewał i rzuca
się na bohaterów. Powinni oni go pokonać lecz nie zabić, kiedy będzie miał już duże obrażnia po prostu ucieknie dzięki jednej ze swoich magicznych sztuczek.
Jednak cały czas będzie ich śledził. Oczywiście w czasie podróży nie zabraknie też różnych stworów które mogą ich napaść. W czasie podróży mogą ich spotkać
jeszcze różne, różne ciekawe rzeczy ale to zostawiam już tobie i twojej wyobraźni. W końcu w połowie podróży gracze natykają się na coś ciekawego. Dochodzą
oni do małego miasteczka o którym opowiadali w Lathendroth. Miasto zwie się Aris, a na samym środku jest pomnik nikogo innego, a złodzieja Arisa. Przed
Pogromem to małe miasteczko było gnębione przez horrora Kreskara, który zabił później Arisa i kiedy wziął jego mapę, a rozpoczął się Pogrom ruszył w świat
pustoszyć ziemię. Mieszkańcy tej wioski znowu uznali że to Aris ich wybawił z rąk bestii i sam przy tym poległ. Do dziś dnia wielbią go za jego męstwo i dumę.
Kiedy gracze będą w mieście dowiedzą się kim był Aris i że był jednym z plemienia Tir Tarang który specjalnie opuścił kaer aby ich uratować. Mieszkańcy tej wioski
opowiedzą mówi że Aris miał przy sobie legendarny skarb ale nikt nie wie co to jest. Ludzie z wioski do dziś dnia trzymają ciało Arisa, spowolniając jego rozkład
dzięki magii. Gracze będą mogli je obejrzeć i zauważą dwie ciekawe rzeczy. Pierwsza to, to że na prawym ramieniu miał tatuaż z wężem który połyka swój własny
ogon. A druga to znamię przysięgi krwi na czole. Sytuacja staje się już coraz bardziej zagmatwana. Mieszkańcy miasta mogą zaprowadzić też graczy w miejsce w
którym zginął Aris i jeżeli spojrzą tam w przestrzeń to zobaczą że horror w tej walce wcale nie zginął, a tylko zabił Arisa. Mimo to mieszkańcy i tak w to nie
uwierzą. W końcu po góra dwóch tygodniach gracze powinni dojść do Livendel. Wejście do Livendel jest w jakieś górze, lecz tylko widzą ją ci którzy przeczytali
ostatnią linijkę na mapie czyli Oczy która widziały tą mapę znajdą i zobaczą też kaer . Gracze mogą długo główkować aby wpaść na to że każdy musi przeczytać to
aby wejść do środka, mimo to powinien do niego wejść każdy. Po tym jak już wchodzą do środka, nagle z krzaków wyskakuje druga grupa adeptów i biegnie w
stronę gdzie przed chwilą weszli gracze, lecz niestety odbijają się tylko z hukiem od twardej ściany góry. I właśnie w tym miejscu kończy się drugi cel przygody.

Punkty legend:
Cel sesji: 70-90 PL zależy czy szybko czy wolno dotarli do kaeru i kto najwięcej myślał podczas podróży
Pokonani przeciwnicy: 50-100 dla każdego gracza
Zdobyte skarby: 40-80 PL dla każdego kto wziął łupy od potworów
Odgrywanie postaci/heroiczne czyny: zgodnie z działalnością graczy

Rozdział piąty: Livendel

A więc gracze wchodzą do kaeru jest on dość duży ale słabo zagmatwany. Na samym wejściu jest ogromna sala, gdzie na środku jest ogromny pomnik Faltharisa,
dookoła niego są poustawiane ławki, to właśnie tu elfy zbierały się na narady itp. Od głównego holu prowadzi jeszcze kilka innych wyjść m.in. do kilku sypialni, do
wspólnych pokoi, do źródła, do spiżarni i do miejsca gdzie oddawali cześć pasją. To właśnie w tym ostatnim są wszystkie skarby jakie zebrano w kaerze. Nie chroni
ich żadna pułapka ani nic z tych rzeczy, po prostu wolno leżą pod pomnikiem pasji Garlen. W kaerze wydaje się być bardzo pusto i cicho, tylko gdzieś daleko
słuchać cichy szum wiatru i płynącą wodę w rzece. Kiedy gracze będą przemierzać kaer, cały czas będą mieli uczucie że ich ktoś śledzi albo obserwuje. Czasem będą
mieli wrażenie że ktoś jak zjawa przelatuje obok nich, tylko że prawda jest taka że to nie żadne wrażenie tylko prawda. Duchy z kaeru będą obserwować na
początku graczy albowiem od 500 lat nikt ich nie odwiedzał. Kiedy w końcu dotrą oni do skarbów i będą chcieli je wziąć okaże się że nie mogą ich dotknąć. I wtem
pojawi im się przed oczami pierwszy duch, a za nim cały lud Tir Tarang. Duch nazywa się Teris i jest przywódcą tego ludu. Powie on im że tylko godny członek
kaeru Livendel może stąd wynieść skarby, a potem zapyta się czy właśnie oni tacy są. Tak naprawdę jest to podstęp albowiem jeśli gracze powiedzą że są tego godni
to owszem mogą wziąć skarby, jednak staną się członkami kaeru Livendel którzy są na wieki przeklęci. Jeśli gracze odpowiedzą tak to pozwól im wziąć skarby i
udać się do wyjścia, a kiedy będą już o krok od niego wtedy powiedz że zmieniają się w duchy i nie mogą wyjść z kaeru. Teris wytłumaczy im to z wielkim
uśmiechem na twarzy. Dziwne jednak będzie to że Cedric nie zmieni się w ducha tak jak inni. Po tym jak gracze zamienią się w duchy Cedric też zacznie się zmieniać
ale nie w ducha tylko w smoka. Tak właśnie, tak zmieni się w Faltharisa, albowiem ten dzień będzie 500 rocznicą jego śmierci, a z godnie z przepowiednią tego dnia
miał się odrodzić. Faltharis wszystko wyjaśni i Tir Tarang i graczom. Po pierwsze powie im pełną wersję przepowiedni, po drugie to że musiał odrodzić się w ciele
jakiegoś Dawcy Imion, a los tak chciał że padło na Cedrica, który zdobył mapę i wszedł dokładnie tego dnia do kaeru Livendel, zgodnie z przepowiednią. Faltharis
mówi jeszcze jedną rzecz że Theranie od zawsze znali drugą część przepowiedni i dlatego będą chcieli go zabić zanim on zemści się na nich. Po tych słowach słychać
jak coś leci nad kaerem Livendel. Jest to behemot wysłany przez Theranów aby go zabić. Smok teraz daje wybór i graczom i elfom, mogą albo tu zostać i błąkać się
po tym kaerze przez wieczność albo pomóc mu teraz zniszczyć Theranów i w końcu zaznać spoczynku. Na pewno bardzo zdenerwuje to graczy, albowiem tak czy
owak ich bohaterowie zginą. Jednak większość powinna pójść za smokiem.

Rozdział szósty: Smok odrodzony

Około 100 duchów wpada na behemot i walczy z Theranami, tymczasem Faltharis niszczy kadłub behemota. Duchy mają ogromną przewagę i w końcu po długiej
walce behemot i Theranie zostają doszczętnie zniszczeni. Faltharis ląduje na szczycie góry kaeru Livendel, a przed nim elfy i gracze. Smok wypowiada takie słowa:
Po 500 latach przekleństwa wierny lud w końcu pomaga swojemu Królowi i ich dusze zostają oczyszczone, możesz odejść w pokoju ludzie z kaeru Livendel. Po
tych słowach po kolei każdy z duchów rozpływa się w powietrzu i każdy duch zaznaje spokoju, ostatni zostają gracze. Jednak ci nie znikają lecz powoli zaczynają
powracać do swojej fizycznej postaci. Gracze pewnie teraz czują ulgę i zdziwienie, jednak smok zaraz im wszystko tłumaczy. Smok pyta się ich czy wiedzą co
różniło ich od tych co przed chwilą odeszli. Chodzi o bliznę na czole którą miał każdy z ludu Tir Tarang, tak właśnie bliznę przysięgi krwi, dzięki której Faltharis
zdołał tego dnia 500 lat temu przeżyć albowiem wyciągnął z każdego życie i dał je sobie lecz mógł odrodzić się dopiero po 500 latach. Dlatego też lud Tir Tarang
zmienił się w duchy albowiem zginął, a graczy nie złożyli z nim przysięgi krwi dlatego też cały czas byli żywi. I mimo że teraz wyglądali jak duchy to wcale nimi nie
byli, a stało się tak dlatego że wzorzec tego kaeru ukształtował się tak że każdy członek kaeru Livendel wygląda jak duch i nie może z niego wyjść, jednak gracze
wcale nimi nie byli. Faltharis jednak kiedy wypowiadał przekleństwo popełnił jeden błąd, a mianowicie przeklął kaer Livendel, a nie lud Tir Tarang dlatego też Aris
uchronił się przed klątwą albowiem kiedy była wypowiedziana to nie był w kaerze. Smok odpowiada na wszystkie pytania jakie gnębią graczy, a potem daje
każdemu po ok. 80 sztuk złota, jako nagroda za pomoc przy walce z Theranami. A potem składa graczom propozycje. Nie chce się bowiem ujawniać Barsawianom
więc albo złożą z nim przysięgę krwi albo wymaże im wszystko co tu się działo z pamięci. Prawdopodobnie gracze złożą przysięgę krwi ale to różnie bywa.
Przygoda się kończy na tym że kiedy smok już odlatuje wtem za skały na górze wyskakuje trójka poszukiwaczy i mówi żeby oddali im złota które dał im smok,
albowiem jeśli tego nie zrobią wtedy powiedzą wszystkim o Faltharisie. Gracze już czują jak rana nad sercem (przysięga krwi) zaczyna ich boleć i piec (już pierwsze
osoby dowiedziały się o Faltharisie). Nic innego nie pozostaje graczom jak ich zabić. Gdy gracze zgodzą się na wymazanie pamięci, smok zrobi to samo Beriusowi,
Ceebowi i Trophowi.
Punkty legend:
Cel przygody: 140-170 PL zależy czy dali się podpuścić Terisowi, czy zabili na końcu adeptów i czy pomogli Faltharisowi
Pokonani przeciwnicy: 60 PL dla każdego
Zdobyte skarby: 30 PL dla każdego kto dostał złoto od smoka
Odgrywanie postaci/heroiczne czyny: zgodnie z działalnością gracza

Łączna ilość Punktów Legend za przygodę: 700-880 PL

Zakończenie

Koniec nie jest taki zły w końcu lud Tir Tarang w końcu zaznał spokoju. Gracze zyskali trochę złota i byli świadkami odrodzenia czwartego w Barsawii wielkiego
smoka. Mimo to zginęli (a może nie zginęli) inni adepci podróżujący po Barsawii, a gracze dorobili sobie nowego wroga, a jest to Mad który teraz będzie się mścił na
nich.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum earthdawn Strona Główna -> Przygody Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group, Theme by GhostNr1