Forum earthdawn Strona Główna
Zaloguj Rejestracja Profil Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości FAQ Szukaj Użytkownicy Grupy
Faltharis część 1

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum earthdawn Strona Główna -> Przygody
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Raziel
Administrator
Administrator



Dołączył: 20 Cze 2006
Posty: 64
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 14:02, 21 Cze 2006    Temat postu: Faltharis część 1

Wstęp

Przygoda Faltharis może dziać się na wybranym przez ciebie skrawku Barsawii (najlepiej jakby był to teren niedaleko jakiś większych gór np. Throalskich,
Smoczych, Delaryjskich itd.). Przygoda opowiada o powrocie Wielkiego Smoka z Barsawii i o pradawnym, przez nikogo nie znalezionym kaerze Livendel. Przygoda
jest przeznaczona dla obojętnie jakiej drużyny może w nią grać dwóch graczy, a może sześciu. Nie polega ona na zabijaniu potworów czy horrorów, ale o starej
legendzie sprzed Pogromu. Jednak jeśli twoja drużyna jest na wysokim poziomie zwiększ poziom trudności przeciwności i zagrożenia jakie ją czekają i analogicznie
kiedy drużyna jest słabsza zmniejsz poziom trudności. Jeżeli są na wyższych kręgach niż 1 powinieneś zwiększyć też punkty legend.

Prolog

Faltharis niegdyś był potężnym wielkim smokiem żyjącym w Barsawii. Kilkadziesiąt lat przed Pogromem dokładnie 1005 TH do smoka dotarło pewne plemię elfów
zwało się ona Tir Tarang i poprosiło Faltharisa o pomoc w przetrwaniu Pogromu. Niegdyś to plemię było podporządkowane Najwyższej Królowej Falili lecz potem
się od niej odłączyli. Tir Tarang podróżowało po świecie szukając jakiegoś sposobu na przetrwanie Pogromu (nie chcieli bowiem oni podporządkować się Theranom).
W końcu docierają do Faltharisa i ten zgadza się pomóc ale za coś w zamian. Smok chciał aby Tir Tarang było mu wierne do końca życia, nie chciał być ich panem
lecz królem, a oni jego wiernym ludem. Plemię uznało to za małą ceną jaką trzeba zapłacić w zamian za życie. Jednak elfy nie wiedziały że podpisały pakt ze
smokiem, zawarli oni przysięgę krwi. Faltharis stworzył mapę jak można dotrzeć do kaeru i dał ją elfom. Mapa była jednak wyjątkowa albowiem został na nią
puszczony nazwany czar, a dokładniej na ostatnią linijkę która brzmiała Oczy która widziały tą mapę znajdą i zobaczą też kaer . Później okazało się że do kaeru
mogą dostać się tylko te osoby, które przeczytały ostatnią linijkę na mapie. Tir Tarang ukryła się w kaerze Livendel czekając na zbliżający się Pogrom który był już
tuż, tuż. Jednak kilka tygodni po tym jak plemię było już bezpieczne, a w Barsawii było coraz więcej horrorów, wtedy na Faltharisa napadli Theranie, którym nie
podobało się to że dzięki niemu następne plemię przetrwa Pogrom bez ich pomocy. Behemot atakuje smoka i po zaciętej walce w końcu wygrywa, jednak chwila
przed tym jak Faltharis ginie wypowiada on słowa przepowiedni, a zarazem przekleństwa ludu Tir Tarang, albowiem nie pomogli mu w czasie walki z Theranami
tylko bali się o własne życie. Słowa Faltharisa brzmią tak: Wierny lud nie pomógł dziś swojemu Królowi, teraz za to zapłaci. Przeklinam ciebie ludzie z kaeru
Livendel na wieczne potępienie, nigdy nie zaznacie już spokoju. A wasza krew pomoże mi się odrodzić, stanie się to dokładnie za 500 lat i Faltharis znowu stanie na
ziemiach Barsawii. Po tych słowach smok umiera, a Theranie na zawsze zapamiętują ostatnie słowa które wypowiada w czasie śmierci ...wasza krew pomoże mi się
odrodzić, a stanie się to dokładnie za 500 lat... . Lud Tir Tarang umiera, a ich dusze na zawsze zostają uwięzione w kaerze Livendel. Jednak kilka godzin przed tym
jeden z elfów donosi się kradzieży skarbów, które elfy złożyli pasją. Za ten czyn zostaje on wygnany z kaeru, zwie się on Aris. Aris niechętnie opuszcza kaer,
jednak ma plan aby ukraść mapę do kaeru i do niego powrócić, kiedy zacznie się już Pogrom. Opuszcza on kaer, a w tym czasie lud zostaje przeklęty. Wygnaniec nic
o tym nie wie lecz kilkanaście dni po tym, zostaje on zaatakowany przez horrora Kreskara i zostaje zabity, a mapa wpada w ręce horrora. Po skończonym Pogromie
kiedy kaery zaczynają się otwierać, a adepci podróżują po Barsawii zabijając horrory w końcu jeden z adeptów, człowiek Ostin, zabija Kreskara i zabiera od niego
mapę. Później dowiaduje się o kaerze Livendel lecz kiedy dociera w jego obrzeża jest już za stary aby go odszukać. Osiedla się on w małej elficko-ludzkiej wiosce,
gdzie żeni się i doczekuje syna. Syn zwie się Cedric i w 1005 TH kończy on 18 lat, a ojciec 68.

Rozdział pierwszy: Witaj Lathendroth

Aby zacząć przygodę najpierw musisz sprowadzić graczy do wioski w której jest teraz Ostin i Cedric. Wioska zwie się Lathendroth od imienia pierwszego elfa który
ją założył. Jednak jeszcze przed tym coś graczy spotka. Najlepiej jakby gracze byli właśnie na szlaku i podróżują do jakiegoś najbliższego miasta czy coś w tym
stylu. Wtem na ich drodze powinna stanąć jakaś przeszkoda nie do pokonania np. chmara espagr, grupa twardych bandytów czy przydrożna grupka ghuli czekająca
na samotnych wędrowców. Osobiście uważam że to ostatnie rozwiązanie będzie najlepsze, kiedy z samego świtu bohaterowie mają zbierać się do podróży, a tu z
lasu wyskakują głodne i przerażające ghule. Założenie jest takie aby przeciwnicy pokonali graczy jednak nie mogą oni ani chwili pomyśleć że mogę przegrać. Daj na
samym początku im duże fory, a potem odpal w nich wszystkie magiczne moce i zdolności twoich przeciwników tak aby gracze poczuli się w potrzasku. Najlepiej
aby ta walka odbyła się o świcie dlatego te ghule to najlepszy pomysł. I kiedy gracze już są o krok od śmierci kiedy np. ghule albo espagry wżerają im się w brzuchy,
a oni nie mogą nic zrobić to nagle kątem oka zauważają że na wschodzącym słońcu leci ogromny czerwony smok. Jest to moment bo gdy za drugim otwarciem oka
patrzą w to miejsce już go nie ma. Gracze tracą przytomność, gdy po chwili budzą się jadąc na koniu, każdy z jakimś gościem. Teraz dopiero dowiadują się że
znaleźli ich jacyś inni poszukiwacze przygód. Są to:
Berius- elf zbrojmistrz na 3 kręgu. Ubrany jest on w gustowne zielono-niebieskie ubranie. Z długimi włosami blond i z niebieskimi oczami.
Ceebo- wierzniak wojownik 3 kręgu. Ubrany w skórzane ubranie razem ze zbroją. Z wojennymi barwami na twarzy. Ma on krótkie czarne włosy i zielone oczy.
Troph- krasnolud czarodziej na 1 kręgu. Ubrany w długą czerwoną ze złotymi falbankami szatę. Z gustownie przystrzyżoną ruda brodą i z piwnymi oczami.
Troph i Berius dosiadają wierzchowca, Berius konia, a Troph Troajana, Ceebo albo lata wokół nich albo dosiada się na któregoś z nich. Adepci mówią graczom że są
poszukiwaczami przygód i mają szczęście że akurat znaleźli się na tym szlaku i przegonili ich przeciwników. Tak naprawdę ci poszukiwacze jadą do Lathendroth
albowiem dowiedzieli się że niedaleko tej wioski jest kaer Livendel, jednak nic nie wiedzą o tym że mieszka tam niejaki Ostin który ma do niego mapę. Bohaterowie
po walce są bardzo poranieni i po krótkiej rozmowie z Beriusem, Ceebo i Trophem zaraz znowu tracą przytomność. Kiedy drugi raz się budzą są już u Doren.
Doren jest 18 letnią wieszczką, która leczy i przepowiada przyszłość ludziom z wioski. Zazwyczaj są to brednie jednak niekiedy przepowiada prawdziwą
przyszłość. Tak czy owak zna się na leczeniu i ziołach więc po kilku dniach przywraca bohaterów do zdrowia. Po kilku dniach opuszczają oni jej dom i po raz
pierwszy widzą całą wioskę, jednak kiedy już są u progu drzwi Doren coś do nich przemawia lecz nie jej zwykłym głosem, a szorstkim i dziwacznym. Mówi słowa
które niegdyś wypowiedział Faltharis lecz nie całe Wierny lud nie pomógł dziś swojemu Królowi, teraz za to zapłaci. Przeklinam ciebie ludzie z kaeru Livendel na
wieczne potępienie, nigdy nie zaznacie już spokoju... dalej mówi już niezrozumiale, a potem wraca do siebie i mówi własnym głosem.

Rozdział drugi: Opowieść Ostina

Ranek w którym gracze opuszczają Doren jest ciepły i pogodny. Gracze nie są jeszcze w dobrej formie i będą musieli jeszcze trochę odpocząć. W ten dzień mogą
rozejrzeć się trochę po wiosce: jest w niej jedna karczma Pod Smoczym Oddechem , domek myśliwego człowieka Lamberta, jeden płatnerz elf Zellis i przywódczyni
elfka Hastina. W smoczym oddechu gracze mogą spotkać się z poszukiwaczami którzy ich uratowali, mogą się także dowiedzieć że dziś wieczorem niejaki Ostin
opowiada historię w tej karczmie. Nieważne jak gracze spędzą ten dzień w końcu nadchodzi wieczór i wszyscy zmierzają do karczmy. Ostin jest już starym
człowiekiem który już dużo przeżył i na pewno dużo wie. Kiedy księżyc pojawia się na niebie zaczyna opowiadać swoją historię. Opowiada on zdarzenie niemal
sprzed 500 lat, właśnie o Faltharisie i o Tir Tarang. Ostin nie zna dokładnej wersji tych wydarzeń, mówi tylko to co usłyszał od innych Dawców Imion na ten temat.
Kończąc tą opowieść mówi że kaer Livendel znajduje się gdzieś niedaleko ich wioski. W czasie opowieści do karczmy wchodzi pewien krasnolud z obstawą dwóch
innych, siada gdzieś na końcu i słucha co Ostin ma do powiedzenia. Krasnolud zwie się Mad i dawno temu podróżował on z Ostinem (to on pomógł mu zabić
Kreskara). Mad na początku nie przejmował się tym że Ostin wziął mapę i gdzieś zniknął lecz później dowiedział się to i owo o kaerze Livendel i postanowił ją
odzyskać. Po długich poszukiwaniach w końcu znalazł wioskę Lathendroth i samego Ostina. Mad jest 3 kręgowym Trubadurem, a dwa krasnoludy które go osłaniają
są 2 kręgowymi wojownikami. Mad jest dosyć bogatym krasnoludem więc będzie chciał dojść do kompromisu między nim, a Ostinem jednak jeśli ten się nie zgodzi
będzie musiał sięgnąć do radykalnych środków. W karczmie poza graczami, mieszkańcami wioski i Madem będą jeszcze Berius, Ceebo i Troph. Kiedy będą oni
słuchać Ostina będą prawie pewni że wie on coś o tym kaerze więcej, a nawet może znać drogę. Kiedy mieszkańcy rozejdą się do swoich domostw, a w karczmie
zostaną tylko Mad, Berius, Ceebo, Troph i gracze, wtem Ostin podejdzie do Mada i zacznie się z nim ściskać i witać. Później pójdzie do jednego z pokoi i zacznie z
nim rozmawiać. Jeśli gracze będą chcieli podsłuchiwać jedyne co mogą usłyszeć to, to że o coś się będą kłócić, ale nie będą dokładnie wiedzieć o co. Jeżeli gracze
wynajęli sobie już u Ostina pokój (bo Oddech Smoka to jego karczma), Ostin powie żeby się do niego udali, jeżeli nie wtedy im go zaproponuje. Gdy Mad skończy
rozmawiać, wyjdzie z pokoju bardzo zdenerwowany i opuści karczmę. Po tym do Ostina uda się Berius i będzie próbował coś z niego wydusić, jednak Ostin nic mu
nie powie (tą rozmowę gracze też mogą podsłuchać). Kiedy gracze położą się spać w nocy obudzi ich ogromny krzyk, a potem tupot stóp zbiegających po
schodach. Okazuje się że na Ostina w nocy był zamach, ktoś dźgnął go mieczem w brzuch (jednak po wielu przygodach Ostin stał się twardy jak skała jest on 5
kręgowym złodziejem). Gracze mogą to sprawdzić i jeżeli wejdą do pokoju Ostina zauważą przy nim już Beriusa, Ceebo i Tropha. Jeżeli postanowią wybiec z
karczmy i kiedy będą już przy drzwiach nagle w nich stanie jakaś postać człowieka. Jest to Cedric syn Ostina. Teraz trochę wyjaśnień po pierwsze zamach na Ostina
wykonuje jeden z wojowników Mada. Chce on go zabić, albowiem ten powiedział mu że nie odda mu mapy albowiem obiecał ją już jego synowi, a słowa zawsze
dotrzymuje. Mad nie miał zamiaru zabić Ostina, ale na razie go ostrzec. W tym czasie wraca jego syn po to co obiecał mu jego ojciec.

Rozdział trzeci: Długa droga tam prowadzi

Ostin zostaje zaniesiony do Doren i tam spotyka się ze swoim synem. Mówi mu wszystko gdzie schował mapę i odchodzi z zagadką kto wykonał na niego zamach.
Gracze mogą mieć kilka podejrzeń co do tej sprawy: mógł to zrobić Mad, mogli to zrobić poszukiwacze albo jego syn Cedric. Przed graczami zostaje jeszcze jedno
pytanie po co mieliby to zrobić. Po tym jak Ostin umiera, Mad znika z miasta ale cały czas obserwuje Cedrica. W końcu wpada na trop w lesie skąd Cedric wyciąga
mapę, dokładniej z dobrze ukrytej dziupli w drzewie. Gracze także powinni wtedy iść za Cedriciem i to zobaczyć. Mad czekający w ukryciu w końcu wysyła
swoich dwóch wojowników aby go zabili i odebrali mapę. I wtedy powinni pojawić się gracze i uratować Cedrica. Przy dużym szczęściu mogą oni rozpoznać twarze
dwóch wojowników wtedy kiedy pojawili się w karczmie. Po tym jak gracze ratują życie Cedrica ten mówi im choć skrawek prawdy. Że jego ojciec przekazał mu
mapę do kaeru Livendel i chce aby gracze go eskortowali i pomogli mu go odnaleźć albowiem wie że teraz dużo ludzi czyha na jego życie. Gracze powinni się zgodzić
albowiem Cedric oferuje 1500 sztuk srebra za eskortę i część zysków z kaeru. Aby się upewnić że go nie oszukają zawiązuje z nim przysięgę krwi. Cedric proponuje
1/10 skarbów z kaeru jednak gracze mogą wytargować więcej. Pieniądze daje im od razu i mówi aby kupili wszystko co im będzie potrzebne. Cedric mówi że mają
się spotkać jutro z samego świtu. Gracze nie mają zbytnich możliwości aby zakupić coś w tej wiosce jednak coś zawsze się znajdzie, może jakiś wywar od Doren
czy coś. W ten czas gracze moją też czas na przestudiowanie mapy, jednak Cedric ostrzega ich że nie mają jej nikomu pokazywać i nikt się o tym nie może
dowiedzieć. Tak jak mówił Cedric gracze ruszają z samego rana w podróż. Kiedy gracze wyruszają w podróż kończy się pierwszy cel przygody, a gracze dostają
pierwsze Punkty Legend.

Punkty Legend:
Cel sesji: 60 PL dla każdego gracza
Pokonani przeciwnicy: po 90 PL dla każdego gracza
Zdobyte skarby: brak
Odgrywanie postaci/heroiczne czyny: zgodnie z działalnością gracza
.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum earthdawn Strona Główna -> Przygody Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group, Theme by GhostNr1