Forum earthdawn Strona Główna
Zaloguj Rejestracja Profil Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości FAQ Szukaj Użytkownicy Grupy
Zdradziecki Plan-Część I

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum earthdawn Strona Główna -> Przygody
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Raziel
Administrator
Administrator



Dołączył: 20 Cze 2006
Posty: 64
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 13:59, 21 Cze 2006    Temat postu: Zdradziecki Plan-Część I

Oddaję w wasz ręce pierwszą przygodę z kampanii „Zdradziecki Plan"
Przygoda w świecie Earthdawn przeznaczona dla 2-4 graczy, kręgów 2-3. Odpowiednio zmodyfikowaną można dopasować dla dowolnych graczy.

…Zapanowała cisza. Dorgha podniósł się z fotela z niewielka gracją, wyciągną miecz z pochwy umiejscowionej na pasie robiąc błyskawiczny zamach.
Nagle ciszę przerwał brzęk stali rozcinającej ciało ofiary.
Człowiek osuną się na ziemie. Wódz stał chwilkę w zadumie nad ciałem nieszczęśnika, a krew nieustannie sączyła się na dywan.
-Posprzątajcie to! –Krzykną
Błyskawicznie kilku ludzi podbiegło, zawinęło w dywan zwłoki i równie szybko wraz z nimi odeszło.
Ork zwrócił się do grupki gapiów i rzekł:
-Wszystkich, którzy sprzeciwią się władzą naszej społeczności lub nie podołają zleconemu im zadaniu czeka śmierć albo jeszcze coś gorszego.
Dorgha popatrzył się na przerażonych ludzi swoimi czerwonymi oczami głośno się śmiejąc. Echo tych dźwięków rozniosło się po całej grocie trafiając w najmniejsze jej zakątki.
-Koniec przedstawienia wracać do swoich obowiązków, przypominam został nam już tylko tydzień…


Skrót przygody:
W czasie wypoczynku w jednej z karczm w nieprzyjaznym Jerris graczom udaję się podsłuchać rozmowę kilku przedstawicieli władz miasta. Rozmawiają o zmianach, jakie rzekomo maja zajść za kilka dni w mieście. Jedna z osób, która bierze udział w dyskusji dostrzega nadmierne zaciekawienie bohaterów ich konwersacją.
Następnego dnia po wyjściu z karczmy gracze zostają porwani i uprowadzeni. Na miejscu zostają zmuszenie do pomocy w pewnym przedsięwzięci, ale to nie jest ich główne zmartwienie… Po czyjej stronie staną. Czy odkryją co naprawdę się dzieje w Jerris.

Czy wojsko jest w pogotowiu? –Zapytała wysoka postać odziana w ciemny długi płaszcz
-Tak panie. Pięć naszych statków czeka na twoje rozkazy, również kompanie handlowe zadeklarowały się w razie kłopotów pomóc- Odpowiedział Khra
-Na ile są w stanie nas wspomóc?
-Dysponują obecnie 5 Drakkarami i 40 ludźmi-Oświadczył
Postać w czarnym płaszczu z uśmiechem na ustach wyszeptała:
–To powinno wystarczyć


Spokojny dzień w niespokojnym Jerris:
Gracze niczego nie świadomi siedzą sobie sącząc trunki przy stole w karczmie pod „Szmaragdowym sztyletem”.

Krótka Historia Karczmy:
Przed pogromem w dawnej twierdzy, która znajdowała się niegdyś na terenach obecnie zajmowanych przez Kratas, mieściła się karczma prowadzona przez człowieka zwanego szmaragdowym sztyletem. Był mistrzem skradania, a jego sztylet przelał wiele krwi. Po latach postanowił się ustatkować. Jednakże jego plany pokrzyżował nadchodzący pogrom. Szmaragdowy sztylet musiał schronić się w jednym z kaerów i tak doczekał tam swoich ostatnich dni. Po zakończeniu pogromu mieszkańcy wyszli na powierzchnię, a w śród nich był także jego potomek, który postanowił kontynuować zajęcie swojego przodka, a przy okazji założył karczmę w Jerris. Oprócz tego pełnie on funkcje jako radny miasta.

Wracając do przygody:
W karczmie jak to zwykle bywa znajduje się masa przedstawicieli różnych dawców imion. Gwar, dym jednak nie przeszkadzają nikomu w miłym spędzaniu czasu.
MG: Wykonaj teraz test percepcji o trudności równej 5.


Jeżeli
test będzie pozytywny:



Oświadcz graczom, którym się udało dokonać testu, iż słyszą rozmowę przy sąsiednim stoliku:
„…Zafir przybliż nam ten plan. Mamy teraz niebywałą okazję dokonać tego, o czym śniliśmy przez wiele lat. Teraz, gdy burmistrz ma problemy my możemy przejąć władzę, ale potrzebujemy kogoś do pomocy…”

Test negatywny:



Powiedz graczom, że usłyszeli kilka słów, lecz nie wiedzą, od kogo pochodzą:
„… potrzebujemy kogoś…”
Po tym zajściu gracze dostrzegą, że z karczmy wychodzi grupka osób w długich szatach. Każda próba zbliżenia się do nich przez graczy powinna byś nieudana!
Chwilę później do bohaterów podejdzie niejaki Dollam i rozpocznie rozmowę.

Dollam:
Niski, grubawy człowiek, ubrany w zwykły strój podróżnika. Dość niepozorny na pierwszy rzut oka. Jest Adeptem- Złodziejem 3 kręgu. Posada podstawowe uzbrojenie (miecz, kuszę, sztylety itp.) i odziany jest w zbroję skórzana, od której emanuję zielona poświata widoczna w ciemności. (Nieznacznie ulepszona magicznie)


Rozmowy ciąg dalszy:
Dollam zwraca się z prośbą do bohaterów oferując im przystępne wynagrodzenie:
„Witajcie przybysze, jak się domyślam nie jesteście stąd. Słyszałem od kilku moich przyjaciół, że przydałoby się wam trochę grosza. Mogę zaoferować wam 200 sztuk srebra na głowę po wykonaniu pewnego zadania. Mianowicie słyszałem legendę o pewny sztylecie. Podobno jest w stanie zabić każdego potwora jednym ukuciem. Dowiedziałem się również o tym, iż pewna osoba w tym mieście jest w jego posiadaniu. Nie wiem jeszcze, kto, ale już wkrótce się dowiem.
Czy odpowiada wam moja misja?”
MG: Jeżeli gracze będą wybrzydzali to podbij stawkę nawet do 500 sztuk srebra na osobę.
(tak czy inaczej nie dostaną złamanego miedziaka od Dollama)
Staraj się zrobić wrażenie, że czeka ich kolejna tradycyjna przygoda rozpoczynająca się od najęcia w Karczmie.

„Raduję się z waszego wyboru, spotkajmy się jutro w tej karczmie południe. Wtedy powiem wam, co macie uczynić. Pamiętajcie samo południe!”
Dollam oddali się, a gracze mogą udać się na spoczynek po dniu pełnym wrażeń.

…-Słyszałem, że do miasta przybyła grupka nowych poszukiwaczy- Postać w ciemnym płaszczu wstała i przeszła kilka kroków w kierunku okna.
-Tak to prawda, ale nie powinni sprawiać nam wiele kłopotów, Dollama się tym zajął…


Koszmarna noc:
Tej nocy graczy czeka niemiła niespodzianka. Jednego z nich obudzą hałasy dobiegające z sąsiedniego pokoju.
Mieszkańcem tego pokoju jest pewien czarodziej- Jarmy.

Jarmy:
Krasnolud, adept ksenomantą kręgu 5. Zajmuje się również trochę iluzją, a właściwie potrafi tylko rzucić zaklęcie „Pozorna śmierć” (na potrzeby przygody trochę naginam zasady magii)
Przyjazny (w granicach zdrowego rozsądku),pogodny, dosyć niezdarny, prawdziwy pechowiec, tajemniczy.

C.D. Koszmarnej nocy:
Jarmy właśnie zajmował badaniem się badaniem „szkieletu”, który ożywił, ale jak na pechowca przystało potwór zwrócił się przeciwko niemu. Teraz stara się go unicestwić, lecz nic mu nie wychodzi. W tym momencie wkraczają gracze. (MG: mam nadzieję, że bohaterowie zainteresują się tym, co ich obudziło, jeśli nie to pomiń wątek z Jarmy-m do rozdziału „W potrzasku”)
Początkowe zadanie jest proste-zabić, obezwładnić itp. Szkielet.
Gdy już wszystko ucichnie Jarmy podziękuję bohaterom

„Dziękuje wam, jak widzicie rozpracowywałem naturę przyzwanego stworzenia, ale straciłem nad nim kontrolę. Może wynagrodzę wam tą koszmarna noc jutro rano w Karczmie, teraz wybaczcie mi jestem skonany i czuje się jakby skakali po mnie Obsydianie.
A tak, byłbym zapomniał nazywam się Jarmy. Dobranoc”



Piwo z rana:
Zgodnie z obietnica, gdy poszukiwacze zejdą do sali głównej karczmy, zamacha do nich poznany w nocy krasnolud, zaprosi do swojego stolika i poda im trunki zagajając rozmowę:

„Witajcie. Jak już pewnie wiecie, po wczorajszej nocy nazywam się Jarmy, Dostrzegłem was już wczoraj tyle, że nie miałem czasu do was podejść.
Dziś już mam. Jestem dosyć zajętą osoba, mimo to zawsze znajdę troszkę…
O czym ja w ogóle z wami rozmawiam. Dałem się zbytnio porwać swojemu gadulstwu.
Mam do was sprawę. Widzicie tak się składa, że znam człowieka, z którym wczoraj rozmawialiście. Musicie wiedzieć, że jest on jednym ze szpiegów tutejszego burmistrza. Radzę wam uważać na niego i nie wierzyć w jego ani jedne słowo. To rasowy oszust.
Co prawda, jeden z najlepszych swoim fachu, ale oszust.
Od czasu, gdy wprowadzony został podatek na utrzymanie wojska ochraniającego nasze miasto zaroiło się także od szpiegów.
Burmistrz obawa się o to, że ktoś może zechcieć przejąć kontrolę nad miastem. Widzicie nie chodzi tu o horrory. Jerris jest miastem rozkwitającym dzięki handlu. Kompanie starają się zwabić tu każdego, kto posiada wypchana sakiewką.
Jednak nie zawsze są to przykładni obywatele.
To tyle na dzisiaj, musze wracać do swoich obowiązków, jeszcze się spotkamy, mam nadzieję”
Jarmy postawi każdemu kolejkę i odejdzie.

Spotkanie z Dollamem:
W samo południe Dollam się nie zjawi osobiście wyślę posłańca z listem:


MG: Pewnie sam już zauważyłeś niejasność, bo w Jerris nie ma doków J Bardziej zorientowani gracze powinni to spostrzec i otrzymają w związku z tym kilka punktów legend. Tak czy inaczej nic to nie zmieni.

Porwanie:
Czego by w tej chwili gracze nie zrobili to i tak będą kontynuować przygodę wystarczy, że wyjdą z karczmy.
Zaraz po wyjściu bohaterów karczmy zacznie ich śledzić 2 mężczyzn.
MG: Zrób test tak, aby go gracze nie widzieli. K6
Wynik:
1. Bohaterowie dostrzegli jednego szpiega
2. Bohaterowie dostrzegli dwóch szpiegów
3-6. nikt nic nie zauważył

…Wysłaliśmy dwóch szpiegów, a Dollam wciąż działa
-Czy odnaleźli już nasze ofiary- Wysączył przez wąskie gardło naczelnik obracając się na pięcie w stronę radnego. Jego czarny jak noc płaszcz pofalował wprost z jego ruchem.
-Tak, są już gotowi na ich uprowadzenie- Oświadczył człowiek w zielonej szacie
-Doskonale. Zaraz po złapaniu przynieście ich tu do mnie- Z uśmiechem na ustach powiedział Naczelnik…


Porwania C.D.:
Gracze mogą podejmować próby ucieczki i walki, ale tak czy inaczej nie zależnie od ich starań zostaną odciągnięci (tradycyjnie) w ciemny zaułek. Jeden z oprawców ogłuszy ich wszystkich.
Obudzą się dopiero w pewnej celi.

W potrzasku:
Cela gdzie są przetrzymywanie bohaterowie nie jest niezwykła. Pomieszczenie wielkości 3/3 metra, bez okna i masywna krata z niewielką furtką. Przy niej siedzi strażnik. Niestety (dla graczy) nie ma on przy sobie kluczy do wyjścia. MG: Możesz dać im trochę czasu na próby ucieczki. Tak czy inaczej po wydostaniu się z celi albo i nie, pojawi się grupka uzbrojonych mężczyzn i 4 ludzi w zielonych szatach.

…Panie, wszystko jest już gotowe. Załadowano na statki i powozy wszystkie potrzebne materiały jak również broń. Czekamy na twoje dalsze rozkazy, czcigodny Dorgha.
-To dobrze. Spisałeś się sługusie. W nagrodę pozwolę ci odejść stąd żywy. Widzisz, nie zawsze jestem taki okrutny. Tylko wtedy, gdy ktoś mnie ze złości, a ty poprawiłeś mi humor, bowiem uwinęliśmy się z przygotowaniami wcześniej niż się spodziewałem. Mamy jeszcze całe trzy dni. Dnie zanim nie obejmę władzę…


Nieuczciwy układ:
Do pomieszczenia więziennego przychodzą czterej radni z obstawą i rozpoczynają rozmowę.

„Witajcie przybysze. Dobrze, że zaszczyciliście naszą izbę swoja obecnością. Wraz z naczelnikiem miasta mamy do was pewną propozycję. Propozycję nie do odrzucenia! Wykonacie dane wam zadanie, a my pozwolimy wam odejść bez uszczerbku na zdrowiu. Nałożyliśmy na was zaklęcie, gdy byliście nie przytomni. Dzięki niemu jesteśmy wstanie śledzić, a nawet kontrolować wszystkie wasze poczynania. Bez wahania w razie potrzeby możemy was zabić, a więc nie próbujcie żadnych sztuczek.
Teraz powiem wam, o co chodzi:
Po pierwsze:
Nie możecie mówić nic o tym, że zostaliście najęci przez władze miasta.
Po drugie:
Nie możecie rozmawiać z nikim o tym, czym się zajmujecie. Wogóle się nie odzywajcie, gdy nie trzeba.

Początkowe zadanie sprawdzające waszą przydatność jest następujące:
-Nasi zwiadowcy dostarczyli nam kilku informacji na temat niejakiego ksenomantą imieniu Jarmy. Podobno pertraktuje on z rebeliantami opętanymi przez horrory mieszkającymi gdzieś w jaskiniach nieopodal miasta. Jarmy znajduje się teraz w swojej siedzibie, znajdziecie go i zabijcie!!! Tylko żadnych rozmów i pertraktacji z nim, pamiętajcie kontrolujemy was.
Gdy już się uporacie z tym dziecinnym zadaniem znajdziemy was, gdy zjawicie się w ratuszu.
MG: Dla przykładu wybierz jednego z graczy i zadaj mu obrażenia ze stopniem 10 dla demonstracji siły porywaczy (tak naprawdę będzie to czar miażdżąca wola, ponieważ nikt ich nie kontroluję, a to był zwykły blef J Co prawda mają szpiegów którzy nie odstępują ich na krok)

Co dalej?
Teraz wszystko zależy od graczy.
Warianty (przejdź do pod rozdziału):
-Jeżeli gracze pójdą zabić ksenomantę (Złudne morderstwo)
-Spróbują jeszcze raz przekonać się czy ktoś ma nad nimi władzę w dowolny sposób (Nowy sojusznik)

Złudne morderstwo:
W skrócie wygląda to mniej więcej tak:
-Gracze odnajdują ksenomantę i zabijają go (przynajmniej tak się im wydaję)
MG: Najlepiej zaimprowizuj walkę dostosowując ją do poziomu graczy, dla postrachu rzuć kilka zaklęć, a na koniec, gdy Jarmy straci 3 punktów swojego życia użyje czaru „Pozorna śmierć” (info. Przy opisie Jarmy)
Mogą także podjąć próby rozmowy, ale mag tak czy inaczej po niespodziewanym wtargnięciu będzie chciał ich zabić (zwłaszcza, że mu przerwą kontaktowanie się ze swoim panem, dla urozmaicenia przygody dobrze by było abyś MG wyraźnie to podkreślił nie, gdy wejdą do siedziby maga. Nie jest już to tajemnicą, że Jarmy służy Orkowi Dorgha- temu z wycinka opowiadania. Mimo to nie zdradzaj i nie uświadamiaj zbytnio tego graczom, niech sami stracą pewność, komu ufać i po czyjej stanąć stronie)
Po wykonanym zadaniu gracze udają się do zleceniodawców, jeśli tego nie zrobią przejdź do działu: “Nowy sojusznik”

W siedzibie:
Gracze rozmawiają z radnymi, którzy ich chwalą za dobrą robotę. Następnie ich wtajemniczają:

„Witajcie, witajcie dzielni poszukiwacze. Przepraszamy was za to niemiłe potraktowanie, ale musieliśmy być pewni, że nie jesteście sługami Dorgha. Mam nadzieje, że nie zniechęciliśmy was zbytnio do naszych władz miasta…
Musimy podejmować wszelkie środki ostrożności, gdyż miasto jest wielce zagrożone. Dorgha jest groźnym przeciwnikiem.
Dawno temu, gdy nasz naczelnik był jeszcze młody i my także, Dorgha był jednym z nas. Pełnił funkcję radnego miasta Jerris. Jednakże nie wykonywał tego zadania właściwie. Prowadził konspiracje, sprzedawał tajemnice miasta kompanią handlowym. Mówiąc krótko działał na szkodę miasta! Naczelnik wydalił go za próby obalenia siłą jego rządów. Teraz z tego, co donoszą szpiedzy wiemy, że chce zaatakować miasto i zapanować nad nim.
Musicie nam koniecznie pomóc. Nie możemy dopuścić do zagłady Jerris.”

„Za kolejne zadanie zapłacimy wam 200 sztukami srebra na głowę. Nie możemy zaoferować więcej gdyż cały nasz budżet pochłania zbiórka i utrzymanie wojska w pogotowiu. Podobno Dorgha zabrał sporą kompanię wojaków. Przez to miasto nie jest bezpieczne!
Udajcie się do…”

W tym momencie do pokoju wejdzie Dollam i powie, że naczelnik wzywa wszystkich radnych. Gracze mogą zareagować w jakiś sposób na tę wiadomość i pojawienie się osoby, która wplątała ich w to całe zamieszanie. Oczywiście nie dopuść do walki!! Gracze zostaną poproszenie o to, aby poczekali do czasu, gdy radni nie powrócą. Do bohaterów należy teraz wolna ręka. Mogą uciec, zostać, powęszyć. Jeśli uciekną przejdź do następnego rozdziału. Gdy zostaną, kontynuuj. Efekt węszenia jest opisany w dziale „Trzeci koniec kija”

Niezależnie gdzie znajdują się gracze (oczywiście na terenie lub bliskich okolicach ratusza) przyjdzie do nich posłaniec zapraszający ich do sali spotkań rady miasta.
Tam po wejściu do ogromnej sali, zajętej przez najważniejszych ludzi w mieście będą przedstawieni tam zebranym za bohaterów, którzy podejmują się misji udania się do miejsca ukrycia Dorgha. W razie sprzeciwu ze strony graczy bezpośrednio przed radą przypomnij im MG, że znajdują się teraz w towarzystwie ludzi, którym się nie odmawia, jeśli chce się pozostać przy życiu.
Przejdź teraz do rozdziału „Wyprawa”

Nowy sojusznik:
Ten rozdział opisuje ewentualność, gdy z różnych przyczyn gracze nie spróbują zabić Ksenomanty i nie dotrą do ratusza na spotkanie z Radnymi. Lub nie będą wykonywać misji dla rady miasta.
Do graczy podejdzie Dollam. (Jak teraz widać jest on podwójnym graczem, dwulicowym)

Powie im, że to nie on ich wystawił, ale zrobili to radni. A porywacze zostali wynajęci przez nich, ale sam o tym nic nie wiedział. Poinformuje również ich o tym, że to wszystko, co mówią władze miasta jest kompletna bzdurą. (oczywiście kłamie) a sam naczelnik opętany został przez Horrora i przepełnia go żądza zniszczenia miasta . Dorgha tak na prawdę według Dollama jest łowcą Horrorów. Chce ocalić miasto przed nieszczęściem (również kłamie)
Poprosi teraz graczy o ty by się udali do wioski Nagfa nieopodal Jerris i tam mogą się spotkać z Dorgha. Kontynuacja wątku w rozdziale wyprawa.

Trzeci koniec kija:
Gracze o wysokich współczynnikach percepcji mogą zauważyć:
-w ratuszy kręcą się osoby, radni (z niewiadomych przyczyn nie poszli na zebranie J)
-kilku z nich zabrało się w pokoju, przy którym przechodzili gracze. Mogą w tym wypadku dokonać podsłuchu. Jeżeli zrobią to w sposób pomysłowy zapisz sobie ich sukces i poinformuj ich o tym:
Grupka ludzi rozmawiał o sposobie na zdjęcie naczelnika ze stołka w chwili obecnego kryzysu, nic nie wskazuje na to, że mają jakiekolwiek powiązania z Dorgha.
Jeśli podsłuch przeprowadzą nie udolnie, mało kreatywnie zapisz sobie ich porażkę (to będzie dość istotne w dalszej części przygody) i poinformuj ich o tym samym, co w przypadku sukcesu.
To wszystko powinno dogłębnie zmieszać graczy. Jak również zawiązać fabułę.

Wyprawa:
Informacje dotyczące wyprawy z ręki rady miasta:
Gracze niejako zmuszeni (lub nie) do wyprawy zostaną wyposażeni przez radnych w zestawy podróżne z namiotem (jeśli ich nie mieli wcześniej). Otrzymają także żelazne racje krasnoludzie wystarczające na tydzień czasu. Dostaną jeszcze mapę aby się nie zgubili (nie jest to szczyt sztuki, ale zawsze )



Informacje dotyczące wyprawy z ręki Dollama:
Gracze otrzymują powyższą mapę. I informacje, że muszą się udać do punktu zaznaczonego krzyżykiem.
Przebieg wyprawy:
Bez znaczenia jest, w jaki sposób udają się gracze do kryjówki Dorgha i z czyjego polecenia. Przedstawię teraz wydarzenia, które nastąpią po wyruszeniu graczy w drogę.

Bohaterowie jak się domyślam powinni teraz udać się w kierunku miejsca zaznaczonego na mapie krzyżykiem. Tu w zależności, co lubią twoi gracze przygotuj im jakieś spotkanie z potworami lub nie.
Ważne są jednak w tym momencie dwa wydarzenia:
-Podczas marszu do kryjówki napotkają kilku podróżników w szatach radnych wraz z niewielka obstawą.
Karawana liczy około 15 ludzi.
5 Radnych
6 Wojaków (nie adeptów)
2 służących
2 woźniców

Obstawa powinna być przedstawiona na tyle groźnie, aby wybić z głowy pomysł ataku na karawanę. Mimo to, jeżeli dojdzie do tego po prostu nie bierz pod uwagę informacji niżej zawartych.
-Pozytywny test charyzmy pozwoli przekonać strażników do przepuszczenia graczy do radnych w celu rozmowy. Nie powinien być zbyt trudny.
Oczywiście, jeżeli bohaterowie wymyślą jakiś inny pomysł na dostanie się do radnych (przebranie się, udanie umierających itp.) i uznasz to MG za pomysłowe przepuść ich tam bez testu.
-Następny pozytywny test charyzmy modyfikowany przez to czy gracz przeprowadzą dobrą rozmowę z radnymi. Jeśli podejdą do nich i powiedzą wprost tekst w stylu: „cześć, co wy za jedni” tylko bardzo wysoki test charyzmy uchroni ich przed nie wyrzuceniem ich gdzieś w las. J
Gdy zrobią to w odpowiedni sposób to nawet bez testu przekaż im informacje:
-Jesteśmy radnymi miasta Jerris
-Udajemy się z misją pertraktacji z pewna osobą (Dorghą)
-Czy w zamian za 200 sztuk srebra płaconych z góry nie chcieliby pomóc w eskorcie

Dla MG:
Tak naprawdę to radni spotkani przez graczy w tym momencie należą do grupy osób, które chcą przejąć władzę korzystając z zamieszania.
Tak czy inaczej po dotarciu do kryjówki Dorgha nikogo tam nie zastaną. Grota, w której mieli swoją kryjówkę zwolennicy Dorgha będzie pusta. (Dorgha udał się już w stronę Jerris w celu ataku)


Na trakcie w kierunku Jerris zrobił się duży ruch. Około 50 Dawców Imion w luźny szyku podążało w stronę miasta. Między nimi na karecie jadącej miedzy nimi siedział pewien Ork. Ludzie oddalający się od Jerris zastanawiali się jakie mieli oni zamiary…

Co teraz?:
-Dorgha wyruszył już wyruszył na Jerris.
-Dollam specjalnie wysłał graczy, aby poszli do kryjówki Dorgha, ponieważ wiedział, że Orka już nie będzie w kryjówce. Pozbywając się potencjalnych wrogów.

Gracze mogą właściwie teraz zrobić wszystko. Min.
–Wracać do Jerris.
-Przeszukać kryjówkę Dorgha (będzie tam zupełnie pusto)
-Inne pomysły

… Mój drogi sługo- rozpoczęła postać w Ciemnym płaszczu
Czy naszych wrogów spotkało to, co im zgotowaliśmy?
Tak, mój panie-Odpowiedział pospiesznie sługa
Czyli wszystko idzie zgodnie z naszym planem- po wypowiedzeniu tych słów burmistrz usiadł na fotelu w rogu pokoju i zaczął spokojnie przeglądać dokumentacje…


To już koniec?:
Trzeba by teraz powiedzieć, co właściwie się stało.
Otóż tak: Burmistrz Jerris wynajął pewnego potężnego czarodzieja- Diriksa, który zaczarował wszystkich członków armii Dorgha. Przeniósł ich po przez korytarz astralny daleko w odległy kraniec Barsawii.
Jeżeli gracze powrócą do Jerris powinno zdziwić ich to, że nie będzie śladów najmniejszej walki. W drodze powrotnej spotkają kilku (5) żołnierzy. Jeśli spróbują dowiedzieć się kim oni są (lub wydedukują to) przekaż im MG, że spotkali właśnie grupkę należącą do grupy Dorgha. Po czym będą świadkami pewnego zjawiska: Nagle postacie żołnierzy zaczną się rozmywać i w końcu znikną. Gracze mogą użyć zdolności takich jak spojrzenie astralne itp.
Dowiedzą się wtedy, że coś ciągnie ich w głąb przestrzeni astralnej.
Gdy gracze p powrocie do Jerris porozmawiają z kimkolwiek zaangażowanym w sprawę obrony miasta otrzymają informacje o tym, że mimo zapowiedzi ataku nic się nie stało, a wszystkie jednostki zostały odwołane z posterunków.

Koniec części pierwszej.
Proponowana ilość punktów legend:
- 10 punktów za pozytywny test usłyszenia rozmowy radnych zdrajców w karczmie
- 20 punktów za pomoc ksenomancie w unicestwieniu potwora
- 20 punktów zorientowanie się, że gracze są śledzeni pod czas wycieczki na spotkanie z Dollamem
- 20 punktów za skuteczne przeciwstawianie się porywaczom
- 50 punktów dla gracza, który przypomni sobie, że Jerris nie ma doków
- 50 punktów za próby ucieczki z niewoli w ratuszu
- 100 odkrycie spisku w śród radnych
- 50 przejrzenie spisku Dollama
- 100 dotarcie do kryjówki Dorgha
- 100-300 za dobre prowadzenie rozmów z bohaterami niezależnymi
- 100-400 za właściwe odgrywanie dyscypliny
- 100 za właściwie wykorzystanie talentów

W sumie gracz może zdobyć ok. 1100 PL + za pokonanych przeciwników


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Homo
I Krąg
I Krąg



Dołączył: 15 Mar 2007
Posty: 20
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 2:17, 15 Mar 2007    Temat postu:

Carmen Electra Giving A Head And Taking A Load!
[link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum earthdawn Strona Główna -> Przygody Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group, Theme by GhostNr1