Forum earthdawn Strona Główna
Zaloguj Rejestracja Profil Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości FAQ Szukaj Użytkownicy Grupy
Karczma

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum earthdawn Strona Główna -> pomoc przy tworzeniu przygody
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Raziel
Administrator
Administrator



Dołączył: 20 Cze 2006
Posty: 64
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 14:11, 21 Cze 2006    Temat postu: Karczma

A więc, drogi Misiu Gry, chciałbyś usłyszeć co nieco o karczmie? Nie masz pomysłu na to jak może się ona prezentować w twojej grze? To bardzo niedobrze. Karczma jest bardzo istotnym elementem gry RPG - to tutaj gracze jedzą i piją. Odwiedzają więc ten lokal - jakby nie patrzeć - trzy razy dziennie. To tutaj bierze swój początek większość przygód. A - jak wiadomo - wprowadzenie musi być okraszone bogatym opisem. I ty mi mówisz, że nie masz pomysłu na opis tegoż lokalu? Cóż, tak być nie może. Zadam więc sobie trud, Misiu Gry, i oprowadzę cię po moim skromnym przybytku.

Wyjdźmy najpierw na dwór, by przyjrzeć się temu wszystkiemu z zewnątrz. Zobacz: do karczmy należą dwa budynki - jeden parterowy, drugi piętrowy. Ten piętrowy zdołałeś już poznać. Nad wejściem wisi piękny szyld. Musisz wiedzieć, że niewielu moich gości umie czytać, więc na szyldzie musi być narysowany symbol, który będzie im się kojarzył z nazwą gospody. Jeśli więc masz gospodę "Pod Tłustym Odyńcem", to narysuj tłustego odyńca, a nie krowę. Staraj się też nazwać gospodę jakoś ciekawiej, bo byków i jeleni już jest dostatek. Wymyśl jakiś ciekawszy szyld: na przykład moja gospoda nazywa się "Pod Złotym Dębem". Ten dąb nie jest ze szczerego złota, ale ładnie pozłacany: zrobił go pewien mój znajomy złotnik - ów zaś już nie żyje. Widzisz - po taki szyld, to już coś. Po szyldzie poznaje się jakość gospody - zapamiętaj to sobie. Nie muszę ci chyba mówić o jakości byków i jeleni, szczególnie bezkształtnych i wymalowanych na desce czarnym inkaustem.

Ten drugi, parterowy budynek, to stajnie. Pamiętaj, że w dzisiejszych czasach koń jest bardzo popularnym środkiem transportu. Dlatego większość moich gości przybywa tu właśnie z tymi zwierzętami - a jeśli zatrzymują się, muszą przecież konia przechować. To zaś - jak się domyślasz - nie jest wcale łatwe. Jeśli zaś zostawią go (za drobną opłatą) pod opieką moich stajennych, mają zwierzaka z głowy. Do stajni nie będziemy wchodzić - opiszę ci ją w skrócie, bo smród, który tam panuje, odwodzi mnie od wizyty tam. Otóż jest to długi, wąski budynek. Po obu stronach są w nim boksy (a w każdym koń lub parę koni i siano), a pośrodku - wąski korytarzyk. W tej przybudówce, którą widzisz, są różne narzędzia dla stajennych - miotły, szczoty i takie tam - zaś to wzgórze, które piętrzy się kawałek za karczmą, to końskie odchody.

Wejdziemy teraz z powrotem do głównego budynku. Znajdujemy się teraz na parterze - w sali głównej. Jest ona tak duża, jak cztery izby, a w niektórych gospodach nawet jak sześć. Są tu poustawiane małe, kwadratowe stoły - przy każdym cztery krzesła dla czterech gości. W centralnym punkcie jest też duży stół - dla bardziej towarzyskich przybyszów. Tam na tylnej ścianie - naprzeciwko wejścia - jest lada. Tam nalewam ludziom trunki i tam też najczęściej przesiaduję. Widzisz tu trzy pary drzwi, nie? Te z lewej prowadzą do izby zbiorczej. Jest to spora izba - mniej więcej taka jak ta - w której jest rozesłane sporo posłań. To najtańszy sposób noclegu. W nocy stróż nocny pilnuje tam porządku, więc nie ma się co obawiać kradzieży. Tyle, że często zdarza mu się przysnąć... ale ochrona jakaś tam jest - jak na taką cenę, to czego więcej się spodziewać?

Te drzwi z prawej prowadzą do tak zwanych "pomieszczeń gospodarczych". Zazwyczaj bywają tam dziewki, które wynajmuję. Jednakże przechowuję tam również parę rzeczy... Ogólnie są to takie przydatne pomieszczenia do niczego. Gdybym jednak ci ich nie pokazał, a powiedział jedynie, że są to "zwykłe pomieszczenia", to mógłbym równie dobrze nie zabierać cię na tą wycieczkę, ino powiedzieć, że mój lokal, to "zwykła karczma". Gdyby zaś twoi gracze do takich pomieszczeń zajrzeli, musisz im je przecież opisać.

Widzisz więc: pchnąwszy drzwi znaleźliśmy się w małym, ciemnym korytarzyku. Na wprost idzie się do małej salki, w której przesiaduje sobie moja służba. Widzisz sam: niewielkie to pomieszczonko, jeden stół i nic poza tym. Jednak oni nie są zbyt wygodni. Chodźmy do korytarzyka i sprawdźmy resztę drzwi: te po lewej, to schowek na miotły i szmaty. Po prawej też jest schowek - ten akurat pusty, bo na razie nie jest mi potrzebny.

Drzwi za ladą prowadzą do kuchni. Tam też się teraz udamy. Widzisz - nie mam jej zbyt bogato urządzonej, ale jest znośnie. Trzy paleniska, półki na przyprawy... Ta klapa prowadzi do piwnicy - trzymam tam beczki z rozmaitymi trunkami. Cóż... myślę, że nie nie musimy tam na razie schodzić. Te małe drzwiczki, to do spiżarni - wbrew pozorom wcale niemałej. Widzisz - jedzenie też trzeba gdzieś przechować, a tam są bardzo dobre warunki. Jak już jesteśmy w kuchni, Misiu Gry, to powiem ci też słówko o potrawach, żebyś nie serwował ciągle swoim graczom piwa i mięsiwa.

Potrawy tu mamy różnorakie. Na śniadanie najlepiej jest przyrządzić jajecznicę na boczku, ale nieźle sprawdza się także kapusta z grochem. Tego moi goście żądają najczęściej. Na obiad pieczony kawał mięsiwa z chlebem i piwem zadowoli każdego, zaś na kolację - piwna polewka z serem. Niektórzy bardziej wybredni (szczególnie elfy) wolą bardziej wyrafinowane dania, jak na przykład potrawka z królika. I to się u mnie znajdzie. Dla wybrednych mamy także takie potrawy, jak wędzona ryba (wszak brzeg morski sto staj stąd, sprowadzić się da), rosół z kury (idealny dla rannych poszukiwaczy przygód, których tutaj goszczę) i potrawki warzywne - elfy żrą to na śniadanie.

Opuszczamy więc kuchnię. Znajdujemy się znowu w głównej sali. Widzisz tu jeszcze schody, nie? Na górze są pokoje dla tych gości, którym nie w smak nocować w izbie zbiorczej - czyli dla większości. Są pokoje zarówno dla jednej, jak i dwóch i czterech osób. W tych tańszych jest tylko siennik, w droższych gość ma do dyspozcji świece, miednicę z wod, szafę, kufer i inne drobiazgi. Ponadto jest zamek na klucz, a nie marna zasuwa - jak bywa w tych najtańszych pokojach.

Tutaj chyba skończymy - pokazałem ci całą gospodę, Misiu Gry. Opisałem ci karczmę taką, która całkiem nada się do twych przygód. Pamiętaj, że mimo swojej jakości niczym nie wyróżnia się z wielu. Mam nadzieję, że już nigdy nie powiesz swoim graczom "Wchodzicie do karczmy i jecie kolację, a następnie idziecie spać; płacicie koronę", tylko będziesz umiał zadowolić ich dużo szerszym opisem. Niektóre gospody mają też swoje "smaczki": może jakiś duch ją nawiedza, może została zbudowana na ruinach zamczyska, lub sama jest zamczyskiem... Ja opisałem ci tylko fundament, szablon, do którego ty musisz dobudować różne ciekawe rzeczy.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum earthdawn Strona Główna -> pomoc przy tworzeniu przygody Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group, Theme by GhostNr1