Forum earthdawn Strona Główna
Zaloguj Rejestracja Profil Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości FAQ Szukaj Użytkownicy Grupy
Jak wprowadzić wojnę do świata.

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum earthdawn Strona Główna -> pomoc przy tworzeniu przygody
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Raziel
Administrator
Administrator



Dołączył: 20 Cze 2006
Posty: 64
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 14:21, 21 Cze 2006    Temat postu: Jak wprowadzić wojnę do świata.

Przedmowa.

Jest wieczór. Właśnie wróciłem ze stadniny. Siedzę umęczony w swoim pokoju, dookoła przytłumione światło paru świec. W powietrzu zapach kadzidła, a w tle "And Justice For All" Metalliki. Przede mną włączony komp. Żyć nie umierać.

Ze względu na muzykę jak sądzę postanowiłem napisać coś o wojnie. Dobry metal działa pobudzająco na wyobraźnię. Przed oczami mam sceny wielkich batalii, wspaniałych, opromienionych glorią chwały zwycięstw i apokaliptyczne obrazy klęsk. Wielcy herosi i straszne potwory.

Mam nadzieje, że po przeczytaniu tego artykułu mój nastrój się Wam udzieli. A jeśli nastrój Was nie złapie i stwierdzicie, że ten tekst jest do dupy (nie radzę) i nie przyda Wam się do niczego, zawsze zostaje Wam trochę dobrego metalu do poduszki.

No cóż. Wojna to chyba najzwyklejsza rzecz w fabularkach. Główny motor napędowy akcji. W masie dostępnych nam, istniejących już światów toczą się wojny. Niektóre mniejsze inne na skalę globalną, przykładów chyba nie trzeba podawać. Wniosek z powyższego płynie taki, że jeśli wszyscy to robią to chyba coś w tym jest. I nie trudno domyślić się co. Wojenna zawierucha to doskonałe tło do dłuższych kampanii, a nawet ciekawy stały element otoczenia. Każdy, kto ma trochę wyobraźni może wymyślić jakąś przygodę podczas wojny, a jeśli dorzucimy do tego trochę inwencji twórczej to mamy całkiem zawikłaną i wciągającą fabułę. Mnóstwo doniosłych i chwalebnych czynów, spiski i sabotaże, udział naszych postaci w czymś naprawdę wielkim, pełno olśniewających lub apokaliptycznych scenerii do opisania graczom, no i to, co najważniejsze rzeź, rabowanie i gwałt. Czego chcecie więcej. Piwa? To idźcie do monopolowego [piwa??? bleee... u Khazisa w karczmie miodzio jest - przyp. Corwin].

Chyba podałem wystarczająco powodów by namówić Was na zorganizowanie wojenki czy dwóch w Waszych światach i nie wątpię, że wielu z Was już to zrobiło. Na pewno przy wymyślaniu świata uwzględniliście jakieś konflikty zbrojne. Ale zastanówcie się, w gruncie rzeczy to banał. Każdy prawie świat ma coś takiego, a co bardziej doświadczeni gracze mają już po czubki mieczy tego wszystkiego, bo ile razy można tłuc się za czyjąś sprawę i w jakimś tam celu. Zapytacie więc co macie w takim razie zrobić? Zrezygnować z wojen? A jeżeli tak, to po co ten artykuł i cały numer? Powiem coś, co większości wyda się oczywiste. Potrzeba czegoś nowego. No dobra, ale czego? Niech zamiast ludzie na ludzi walczą demony na ludzi, albo demony na demony. Nie najgorszy pomysł, ale też już nieco wytarty. Odpowiedź brzmi następująco. Zamiast wprowadzać wojną już na samym początku odczekajcie kilka przygód. Dajcie graczom jakiś powód do związania się z otoczeniem. Może to być miłość, przyjaźń jakieś majętności, może zameczek. Niech gracze zżyją się ze światem, niech się do niego przyzwyczają, a potem bum!!! Wielka wojna, tysiące ofiar, utrata czegoś ważnego, słowem apokalipsa. Nie koniecznie od razu może to postępować powoli, co da czas naszym bohaterom na ingerencję w bieg wypadków. Albo jeszcze lepiej, sprawcie by to sami bohaterowie stali się przyczyną wojny. Albo...... a co tam, niech oni sami ją wywołają, świadomie lub nie. I co wy na to? We wszystkich przypadkach gracze czują się bezpośrednio związani z konfliktem i o wiele łatwiej wczuć się im w emocje targające jego bohaterem. Zemsta, duma, strach, żal, a nawet miłość do ojczyzny. To wprowadza całkiem nowy wymiar do gry. Wzrasta realizm i gra staje się przyjemniejsza. Co prawda takie rozwiązanie wymaga od Mistrza większych nakładów pracy włożonych w scenariusz i zdecydowanie większego zaangażowania w prowadzenie, ale gwarantuje Wam, że nic nie daje takiej satysfakcji i takich wyników jak solidna praca.

Wszystko pięknie, powiecie, ale jak to zrobić. No jak już mówiłem takie łatwe znowu to nie będzie. Weźmy na przykład opcję, w której bohaterowie nieświadomie wywołują konflikt.

Można to zorganizować na kilka różnych sposobów. Zacznijmy od początku.

Kilku poszukiwaczy przygód trafia do jakiegoś sporszego miasta. Teraz znowu mamy kilka opcji do wyboru. Najprostsza to awantura w karczmie wywołana przez lekko podchmielonego członka drużyny. Awantura rozszerza się na ulice i przeradza w zamieszki w całym mieście. I znowu rozdroże. Zamieszanie mogą wykorzystać wrogowie miasta, atakując je i w panującym wszędzie burdelu zdobyć miasto. Później z odsieczą mogą przyjść przyjaciele, a nasi bohaterowie mogą sabotować od wewnątrz przedsięwzięcia wroga, albo przyłączyć się do niego. Albo inna opcja, w zamieszkach zginie ktoś ważny, dajmy na to ambasador innego królestwa. Śmierć ta zostanie uznana przez zaprzyjaźnione królestwo za jawną prowokację i wojna gotowa. I wszystko przez to, że ktoś krzywo spojrzał na pewnego krasnala [he, he nie należy mi pokazywać palca - przyp. Khazis].

Dla kogoś, kto woli bardziej delikatne i finezyjne sposoby radziłbym jakiś romansik między członkiem drużyny, a jakąś ważną osobistością w mieście. Powiedzmy księżniczka, która miała zostać wydana za księcia z innego królestwa w celu podpisania jakiejś tam unii czy traktatu. I znowu zniewaga, prowokacja i wojna.

Rozważyłbym też pracę dla jakiegoś podejrzanego jegomościa, który płaci masę szmalu, za "wykradzenie jednego bezużytecznego przedmiotu" z jakiegoś skarbca, albo dostarczenia mu wyjątkowo cennego składnika magicznego, który znaleźć można tylko w wyjątkowo niebezpiecznym miejscu. Po kilku potyczkach i zaliczeniu paru podziemi bohaterowie dostarczają mu czego chciał. W tym momencie może zapłacić im i zniknąć, a nazajutrz miasto atakuje jakieś plugastwo z innych wymiarów. Może też po prostu zniknąć bez słowa i bez zapłacenia, co zapewne zmobilizuje paru członków drużyny (dajmy na to Krasnoluda [kto nie płaci, ten życie traci - przyp. Khazis]) do wybadania, o co tu chodzi i umieszczeniu swego topora w kilku miejscach na ciele tego jegomościa i przy okazji odkrycia spisku mającego na celu przejęcie władzy w kraju przez jakąś grupę. Jest też trzecie bardziej radykalne rozwiązanie. Facet nie chce zostawiać śladów. Robi jakąś krzywdę naszym bohaterom, ale nieopatrznie i nieświadomie pozostawia ich przy życiu. Nie ma gracza, który nie będzie się chciał za to mścić, a jeśli przypadkiem stracą kilka cennych przedmiotów, gwarantuję masakrę.

Dostępna jest też opcja, w której nasi gracze podczas penetrowania jakiegoś zamczyska, ruin, podziemi czy też czegokolwiek starego i tajemniczego natkną się na coś, co uruchomi jakąś pradawną klątwę, zaklęcie lub portal. Może to być źle użyty magiczny przedmiot, odczytanie jakiś run, nie udzielenie prawidłowej odpowiedzi na pytanie strażnika, albo popełnienie jakiegoś świętokradztwa. Opcji i rozwinięć jest mnóstwo. Można też dowolnie łączyć i modyfikować wszystkie podane scenariusze, co dodaje przygodzie zawiłości.

A teraz kilka porad dla cwaniaków, którzy sami chcą wywołać wojnę. Na początek ustalmy dlaczego chcecie to zrobić.

Możliwość pierwsza. Jesteś osobnikiem spragnionym pieniędzy, władzy, jesteś złym kapłanem albo magiem potrzebującym dużej ilości ofiar do rytuału lub po prostu się nudzisz. Radzę zebrać małą grupkę zawadiaków i zbójów, porabować trochę, a za pieniądze z kradzieży wynajmować coraz to nowych wojowników. Armia się rozrasta. Na początek małe królestwo bez sojuszników. Potem coś większego i tak dalej i dalej, aż Was nie otrują.

Druga możliwość. Pragniesz zemsty, jesteś złym demonem szukającym możliwości sprowadzenia paru kumpli, jesteś prawowitym księciem i następcom odsuniętym od tronu. Tu radzę wkraść się w szeregi armii, stopniowo awansować i w końcu przejąć kontrolę nad wojskiem, szukać pomocy u sąsiedniego władcy (odradzam), lub najzwyczajniej w świecie przeprowadzić zamach na króla.

Nie wszystkie opcje muszą zakończyć się wojną, to zależy od Mistrza. Jak wyżej można też mieszać i kombinować. Jest też mnóstwo innych możliwości, ale jeśli któraś z powyższych przypadła Wam do gustu, lub najzwyczajniej w świecie brak Wam pomysłów to proszę bardzo "bierzcie i pijanie".

Dwie uwagi na koniec.

Pierwsza do graczy. Jeśli chcecie wywołać wojnę, a Wasz Mistrz jest człowiekiem lubującym się w realiźmie to przygotujcie się na bardzo krótkie życie.

Druga do Misiów. Jeśli macie pośród graczy kilku cwaniaków, to na Waszym miejscu uważałbym z tą wojną.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum earthdawn Strona Główna -> pomoc przy tworzeniu przygody Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group, Theme by GhostNr1