Forum earthdawn Strona Główna
Zaloguj Rejestracja Profil Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości FAQ Szukaj Użytkownicy Grupy
Wymagane akcesoria.

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum earthdawn Strona Główna -> EarthDawn
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Raziel
Administrator
Administrator



Dołączył: 20 Cze 2006
Posty: 64
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 14:39, 21 Cze 2006    Temat postu: Wymagane akcesoria.

Wiecie moi mili, że w dzisiejszym świecie ciężko jest żyć bez kasy. Wiecie, że bez szczęścia żyć się nie da. Dlatego też by dobrze bawić się podczas sesji przydałoby się parę rzeczy. Przede wszystkim najważniejsze są chęci. Bez chęci nie ma o czym mówić. Nie mając chęci nie ma się w ogóle sensu zabierać za cokolwiek a tym bardziej za grę w RPG. Sesje w których gracze nie mają chęci grać lub mistrz gry nie ma chęci prowadzić są bezduszne i przypominają rozmowę na czacie towarzyskim. Wszyscy sobie gadają bez sensu i składu, każdy robi co mu się podoba, a najczęściej to wychodzi z sesji libacja tudzież tzw. polewa. Gracze zaczynają się nabijać z mistrza, z sytuacji w jakiej się znajdują, tudzież jeśli akurat ktoś wpada na genialny pomysł, że znów kogoś by sobie zabił zaczyna się rzeź. Bohaterowie wpadają do karczmy wszczynają zadymę a mistrz gry lata z kąta w kąt patrząc czym by im tu przyp....ić. Takie przygody nie mają sensu i są katuszą dla mistrza gry tudzież gracza gdy mistrzunio wpada w szał i zalewa graczy potokiem bełkotu i armią nieśmiertelnych goblinów. Tak więc już wiecie, że ważne są chęci.

Ważne są też umiejętności. Nie jest jednak prawdą, że ktoś nie umiejący grać nigdy grać nie będzie umiał. To nie prawda - znam ludzi którzy po pierwszej sesji grają jak starzy wyjadacze miodu pszczelego z pasieki dla zabójców. Znam też takich, którzy przez dwa lata gry wciąż nie potrafią wcielić się w swe postacie i oddać im swą duszę. Dla niektórych realizm jest bardzo ważny i potrafią w trakcie przygody wpaść mistrzowi w słowo, zacząć kłócić się z nim, że w tym momencie powinien postąpić tak a nie inaczej, że jest do dupy i w ogóle. Jeśli jednak prosi się taką osobę by zasiadła na krześle mistrza jej przygody są tak realistyczne i tak beznamiętne jak oglądanie 875 odcinka zmutowanego anioła. Tak więc oprócz chęci potrzebne są umiejętności i opanowanie. Trzeba umieć zachować się w danej sytuacji, trzeba wiedzieć kiedy można zrobić to czy tamto, a nie wpadać w szał bo właśnie przy próbie przekroczenia rzeki okazało się, że jest głębsza niż na to wyglądała z brzegu. To od mistrza gry zależy interpretacja aktualnych poczynań graczy i to on decyduje co można a czego nie. Dlatego trzeba być opanowanym i nie wpadać w szał tylko podporządkować się mistrzowi gry. Są od tej reguły wyjątki, gdyż nie raz trafiają się tępi mistrzowie i prowadząc swe przygody nie trzymają ni to klimatu, ni to realizmu i waląc głupiego goblina po łbie mieczem dwuręcznym nie robimy mu najmniejszej krzywdy. Takim to można tylko życzyć wielu ciepłych chwil spędzony wraz z wnukami przy kominku i poszukać sobie kogoś odpowiedniejszego do tej roli.

Do wymaganych akcesoriów prócz wspomnianych tu chęci, umiejętności i opanowania potrzebna jest też wiedza. Gracze i mistrz gry powinni wiedzieć coś o świecie w którym prowadzą czy grają w swe przygody. Powinni wiedzieć czym różni się miecz krótki od dwuręcznego, rewolwer od obrzyna. Powinni mieć jako takie przynajmniej obeznanie z bronią i jej możliwościami. Powinni także wiedzieć coś o strojach używanych w danym świecie o sposobie mówienia wzbogacając w ten sposób swą zabawę. Wiedza jest tu bardzo ważna. Przydaje się szczególnie przy rozpatrywaniu ciężkich problemów jak np. ile czasu zajmie spadnięcie postaci gracza z urwiska oraz czy przez ten czas zdąży się pomodlić. To jest bardzo ważne gdyż nie znając właściwości fizycznych niektórych ciał czy podstawowych praw fizyki (większość rzeczy które latają da się strącić) nie będziemy potrafili wytłumaczyć przemądrzałym graczom lub zarozumiałemu mistrzowi gry, że nie miał racji. Wiedza pojawia się w trakcie, ale wiedząc na zapas pomagamy sobie na wzajem. Często grając w RPG kształcimy się mimowolnie, a później dziwimy skąd w naszej głowie pojawiła się jakaś informacja.

Tyle warunków w zasadzie wystarczyło by żeby zacząć grać, do szczęścia nie jest nam nic więcej potrzeba. Jednakże jak to w życiu bywa zawsze pozostaje jakieś ale. Wiadomo, że na czymś przygody spisywać trzeba, więc przydaje się papier, ołówek oraz dobra gumka. Przydają się także mapki. Mimo iż dość często są pomijane przez mistrza gry to mają swoją wartość. Dobra mapka może służyć długo i można ją wykorzystać parokrotnie. Graczom sprawia większą frajdę przebywanie dłużej w tym samym miejscu i poznawanie go niż ciągłe przenoszenie się w kąta w kąt - z miasta do miasta. Poznanie jakiejś okolicy dokładniej jest ciekawe a ona sama pozostaje w pamięci na dłużej. Tak więc dobra mapa jest przydatna. Warto także przygotować czasami jakieś rekwizyty, które można podać graczom by Ci fizycznie poczuli się w tamtym świecie.


Może to być jakiś list, może to być też stary kielich, sztylet, antyczna broń czy wspomniana wcześniej mapka. Pomysłów jest wiele lecz przygotowanie niektórych rekwizytów może zając sporo czasu. Można wystrugać lub ulepić z modeliny miniaturkę jakiegoś ołtarzu, porobić runy, pentagram. Można też przygotować jakąś prezentację graficzną pokazująca logo korporacji. Pomysłów jest naprawdę wiele i nie raz taki rekwizyt może dostarczyć frajdy. Wyobraźcie sobie zdumienie drużyny, która cały czas błądzi i wymyśla zaklęcie otwierające magiczną bramę, a tymczasem rozwiązanie leży w liście, który dostali wcześniej. Wystarczy tylko napisać coś na kartce sokiem z cytryny i po wyschnięciu umieścić wiadomość nad płomieniem.

Klimat na sesjach też jest ważną rzeczą, muzyka lecąca w tle, deszcz kapiący o parapet czy dach namiotu, świece palące się w kręgu. To wszystko dodaje smaczku i pozwala na lepsze wczucie się w klimat. Ważne jest też czasami w jakim systemie gramy i czy w ogóle w nim gramy. Otóż system jest zbiorem reguł i zasad, wg których oddaje się takie sytuacje jak reakcja postaci na zmęczenie, odniesione rany, obciążenie i tym podobne. W systemach niekiedy bardzo rozbudowanych uwzględnia się całe setki modyfikatorów ułatwiających nam odnalezienie się w wirze walki czy innych nietypowych dla zwykłych śmiertelników sytuacjach. Jednakże stosując się do reguł jakiegoś systemu musimy zazwyczaj sporo się przy tym napracować. Musimy zwracać uwagę na przeliczanie i stosowanie się do odpowiednich tabelek. Musimy dbać by za bardzo nie naginać reguł rządzących światem w danym systemie. Ja osobiście nie jestem zwolennikiem używanie do gry jakiś systemów. Co prawda walka dzięki nim jest bardziej realistyczna, ale i tak zazwyczaj dobieram takie potwory by gracze prędzej czy później je pokonali. Tak więc rzucanie kośćmi po każdym ciosie zadanym przez graczy jest tylko stratą czasu. O wiele bardziej lubię opowiedzieć im jak ta walka toczy się naprawdę, przekazać im słownie przebieg ich pojedynku. Ma frajda wzrasta jeszcze bardziej gdy gracz walczy ze mną stosując do walki opisy zamiast beznamiętnego rzutu kostką i stwierdzenia atakuje go. To jest o wiele ciekawsze i porywające, ale zwiększa się trudność przeprowadzenia efektownej walki. Dlatego czasem również i ja używam systemów np. gdy akurat prowadzę kampanię i krew się leje strumieniami.

Ważnym jest też pomysł na przygodę. Dobry pomysł to podstawa, bez pomysłu nie będzie dobrej zabawy. Fakt, że większość pomysłów na przygody powstaje w trakcie ich prowadzenia i nie rzadko przygoda toczy się zupełnie innym torem niż to sobie zaplanowaliśmy. Dlatego tez Mistrzowie gry powinni nauczyć się improwizować. Improwizacja jest ważną sztuką, bez improwizacji podczas przygody mogą wystąpić chwile dłuższej przerwy potrzebnej MG gdy na domyślenie dalszej części scenariusza. To jest nudne i psuje klimat rozgrywki. Improwizacja jest więc wyznacznikiem dobrego Mistrza Gry. Taki mistrz, który potrafi w trakcie przygody wymyślić setki jej możliwych wątków fabularnych i zakończeń jest prawdziwym skarbem z takim ciężko jest się nudzić. Takiego mistrza trzeba cenić. Wszyscy tacy jesteśmy, tylko nie wszyscy z tego daru korzystamy. Część MG stara się na siłę trzymać z góry wymyślonego scenariusza popychając graczy nieubłaganie w kierunku jej prawidłowych torów. Nie pozwalając graczom na pełną swobodę. To jest bezsens gracze powinni móc robić to co chcą, a jedyną karą może być śmierć ich bohaterów. Gdy zrobią coś naprawdę głupiego co już na starcie wygląda na niemożliwe nie bójcie się ich zabić. W końcu MG robią za bogów i powinni utrzymywać choć trochę realizmu w ich świecie.

Wiecie już że do gry potrzebne są chęci, umiejętności, opanowanie, trochę papieru i system. Najważniejszym jednak akcesorium (bez obrazy) podczas sesji jesteście Wy. Bez graczy i mistrza gry nie ma sesji nie ma gry, więc wszystko inne jest błahostką. Tak naprawdę to tylko Wy się liczycie. Liczycie się swoją obecnością i to ona pozwala Wam odlecieć w krainę marzeń. Dlatego bądźcie z nami i czytajcie jak zrobić pierwszą przygodę.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum earthdawn Strona Główna -> EarthDawn Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group, Theme by GhostNr1